Fotogramas clave, interpolación, squash & stretch.
Esto es lo que se espera lograr, y lo que el grupo ya trae consigo.
Al finalizar la semana, el estudiante será capaz de crear una animación corta (5 a 8 segundos) de un objeto simple, aplicando fotogramas clave e interpolación en Blender.
Manejo básico de la interfaz de Blender: vistas 3D, selección de objetos y línea de tiempo, visto en Herramientas de Computación Gráfica.
Cada día es un fotograma clave del taller. Selecciona uno para ver qué hace el docente y qué hace el estudiante en esa sesión.
Creemos que una animación solo convence cuando el resultado que se espera, la práctica del estudiante y la forma de evaluar se mueven sobre la misma curva.
Lo que se revisa al final, y con qué se llega a la semana.